Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/classes/templates.class.php on line 68 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/classes/templates.class.php on line 72 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/modules/show.full.php on line 292 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/classes/comments.class.php on line 196 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/classes/comments.class.php on line 196 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/classes/comments.class.php on line 196 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/classes/comments.class.php on line 196 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/classes/comments.class.php on line 196 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/classes/templates.class.php on line 72 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/index.php on line 111 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/modules/show.custom.php on line 98 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/modules/show.custom.php on line 98 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/modules/show.custom.php on line 98 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/modules/show.custom.php on line 98 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/modules/show.custom.php on line 98 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/modules/show.custom.php on line 98 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/modules/show.custom.php on line 98 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/modules/show.custom.php on line 98 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/modules/show.custom.php on line 98 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /var/www/gamemaster/data/www/gamemaster.org.ua/engine/modules/show.custom.php on line 98 Много нового в GTA IV » Скачать игры бесплатно - игровой портал Game Master
На главную
Тут картинки должны быть

Новости: Много нового в GTA IV

автор: Rusiant (2 мая 2008)
Много нового в GTA IV

Все обзоры GTA 4 проходили на основании демо версии от Xbox 360.Судя по нескольким демо, от первой и до настоящего времени, игра постоянно улучшается.
Мы начинаем свое путешествие с Перекрестка Звезды (аналог нью-йоркского Таймс Сквер), ранним утром холодного октябрьского дня, в 5АМ. Все еще темно и
окружающее пространство заполнено огнями неона. Подобное начало символично, так как был подтвержден календарь и смена сезонов. На Перекрестке Звезды
есть Драматический театр, в котором идет спектакль "Пираты". Так же есть склад Liberty Cameras.
В демо у Нико (кстати, позже названным Николаем - еще одно подтверждение его "русскости") есть два задания - встреча с шантажистом и убийство
адвоката Голдебрга. Этому соответствует ряд мероприятий. Для начала Белличу нужно оружие. Он звонит Маленькому Джекобу, дилеру оружия с Ямайки
(Карибы), который живет в Dukes (эквивалент Куинса - Queens). Они договариваются о встрече на Роттердамском холме. По пути туда Нико заходит в
коктейль-бар "Багамы Мама" (Bahama Mamas).
У Маленького Джекоба в багажнике есть целый арсенал, способный погубить немало человеческих душ. Видели ли вы лотки на рынках, где есть яркие
вывески "Все по 50!"? Так вот, у Джекоба все по 100. По 100$ - 9MM, SMG и Микро SMG. Учитывая эту цену, очевидно, что простому иммигранту из России
непросто будет приобрести что-либо из этого списка.
Купив оружие, Беллич направляется в TW@ Cafe, расположенное в Algonquin, севернее Middle Park (Central Park). В этом интернет-кафе чисто и аккуратно,
все свободные стулья для удобства выдвинуты. Стоимость часа серфинга в интернете стоит 1 доллар. Можно расплатиться как наличными, так и карточкой.
Это осуществляется с помощью банкомата или электронного счета. Нажав L1, вы садитесь за компьютер. Происходит выход в Интернет, загорается экран и
появляется курсор мыши, управляемый аналоговым стиком. Игра имеет свой собственный Интернет. Должно быть, будет очень забавно исследовать его.
Rockstar попросили не называть адреса сайтов, присутствующих в Либертинете, чтобы этим не воспользовались киберсквоттеры. Все адреса проверены в
реальном Интернете и на данный момент не зарегистрированы.
Интернет тебе в помощь.
Беллич выходит на сайт Голдберга, чтобы встретиться с ним. Для этого ему нужно отослать резюме и придти на собеседование, якобы устраиваться на работу.
Резюме это ложь, в нем Нико пишет, что умеет управлять людьми, сглаживать культурные различия, имеет интерес к мировым событиям, продаже и закупке товаров
на свободном рынке. Испытан в делах с убийствами. Имел дела с развивающимися рынками Восточной Индии. Был стажером в полиции. Получил диплом
по международным отношениям в "Университете Уолфорда", Великобритания. Отправив письмо, ему нужно дождаться звонка.
А пока он идет по заказу Френсиса Макрири, продажного полицейского. Кстати, выглядит Макрири подобающе - черный костюм, усы и светлые волосы на
четкий пробор. У шантажиста нужно взять карту памяти с компроматом. Беллич отправляется на черной Комете (Comet), которая по случайности оказывается
не запертой. Камера тут же перемещается левее машины, а звук от двигателя очень мощный и правдоподобный.
Прибыв на место встречи, легко поразиться множеству мелких деталей. Мусор, газеты, листовки, американские флаги на зданиях, фургоны Колы (Cola),
ларьки с хот-догами Бургер Шот (Burger Shot). Магазин с видео Vinewood. Как уже известно, Нико звонит по телефону, выясняет, кто жертва и убивает
его выстрелом в затылок. Посмотрев несколько секунд и убедившись, что шантажист мертв, Беллич забирает флешку. И тут же получает две звезды уровня
розыска. Уже слышны полицейские сирены, люди бегут в панике кто куда, абсолютно разными путями, и Нико пора бы делать ноги.
На радаре появляется красно-синий круг, обозначающий радиус вашего поиска. Полицейские общаются между собой по поводу вашего описания и последнего
местоположения.
Кстати, чем больше звезд, тем шире область, по которой вас ищут. Чтобы запутать следы, Нико едет по Денверской Авеню, Эксетерской Авеню и останавливается
в Northwood / Восточная Голландия (Denver Avenue, Exeter Avenue and stop at Northwood / East Holland). Таким образом, он выходит из зоны поиска. Две звезды
еще моргают некоторое время, предупреждая вас, что сейчас не стоит совершать глупостей. Все. Эта подмиссия завершена.
"Видеоигры убивают людей"!
Вскоре вам звонит Карен (можно спокойно не брать телефон. Но если кто-то будет настойчив, то бесконечные звонки эти в скором времени станут
раздражающими), секретарша Голдберга, и приглашает посетить офис, находящийся по адресу 44 Emerty Street, Exchange, Algonquin (так же он упоминается
на официальном сайте компании, вкупе с международным кодом телефона - 669). После звонка в мобильный телефон Нико автоматически отправляется пометка
об этом деле. И уже, казалось бы, можно идти и выполнять эту грязную работу, но нет. Для начала стоит приодеться, дабы обрести приличный вид и стать
вхожим в адвокатскую среду.
Сто раз уже говорилось, что в игре можно ловить такси. Хотя еще управление не доведено до окончательного вида, но чтобы войти в такси, нужно было нажать
Y (треугольник в PS3). Сев, можно наслаждаться поездкой и видами города, а можно пропустить ее. Можно удвоить плату, и водитель домчит вас в два раза
быстрее. В такси вы так же можете видеть и говорить с водителем, для удобства и разнообразия камера меняется каждые 5 секунд, включая и вид из глаз
Беллича.
Нико направляется к Кремниевой Улице, через Кварцевую Улицу, и Восточную часть Срединного парка (Silicon Street, through Quartz Street, and Middle Park
East) и достигает Персеуса (Perseus) - магазина качественной мужской одежды. Там он покупает костюм шоколадного цвета за 1000$ и ботинки к нему за 200$.
Вот. Теперь-то вы и готовы для преступления.
Поговорив с Карен на входе, через селекторную связь, вы входите в офис. Секретарша замечает: "Он у себя. Не волнуйтесь, он не кусается". Нико спокойно
проходит мимо нее и входит в кабинет Тома Голдебрга. Поначалу адвокат рад видеть Беллича, но тех пор, пока тот не достает пистолет. Голдберг кричит: "Эй,
эй, подожди секунду, друг! Мы - адвокаты, мы не нуждаемся в оружие. Хотя я, должен признаться, люблю этот стиль... Я знаю все о Второй Поправке... оружие
не убивает людей, видеоигры делают это за него!". Тогда Нико требует, чтобы он сказал ему, где файлы Макрири, и убивает его, прежде чем Голдберг, разбивая
окно, выпрыгивает из офиса на улицу. Карен включает тревожную кнопку и через десять секунд слышны сирены полиции.
Нико обязан убежать из здания, чтобы завершить миссию. Он может прикрыться чем-нибудь (к примеру, тележкой уборщика), но и полицейские делают тоже самое.
Геймплей перестрелки представляет собой удачное смешение сокрытия, стрельбы и перезарядки. Это очень интересно, особенно, когда видишь смертельное
попадание в противников, стоящих возле стен, или на верху лестничной клетки, и их поведение после этого. Нико уходит, используя аварийную лестницу. Зажав
А (X на PS3) можно бежать спринт, но не долго.
Так как в демо игралось дважды, то во второй раз Нико устраивает настоящий ад. Для разнообразия, ага. Полицейские, пешеходы, трафик машин и вертолеты: все
включены в действие. Беллич взрывает бензоколонку несколькими точными выстрелами. Это удивительно, когда возгорание идет из разных точек, экран дрожит и
раздается мощный взрыв. Но вскоре Нико умирает. Падает. И камера поднимается высоко вверх, показывая, что вы натворили.
Подводя итоги.
Итак. В этой демонстрации GTA 4 журналистам показали только одну треть района Algonquin. Соответственно, это 1/16 общей карты.
Название улиц появляется в правом углу экрана, как только вы входите на них. В течение урезанной версии игры Нико проходил через - Presidents City,
Chinatown, Lancet, Hatton Gardens, Middle Park East, Lancaster, Ruby Street, Cod Row, Denver Avenue, Exeter Avenue, Northwood, East Holland, Silicon
Street, Quartz Street, The Triangle, Easton, Diamond Street and Calcium Street. (Город президентов, Китайский квартал, Ланцет, Сады Хэттон, Восточную
часть Срединного Парка, Ланкастер, Рубиновую Улицу, Код Роув, Денверскую Авеню, Эксетерскую Авеню, Нортвуд, Восточную Голландию, Кремниевую Улицу,
Кварцевую Улицу, Треугольник, Истон, Алмазную Улицу и улицу Кальция). За это время был замечен действительно живущий своей жизнь город. Это в несколько
раз лучше, чем было раньше. Пешеходы читают, курят, едят, звонят по телефонам. А сам Беллич имеет возможность покупать и есть хот-догу. Повлияет ли это на
его фигуру? Время покажет.
Цели и мисси... Возможно использование GPS - он укажет вам кратчайший маршрут до нужного места. Для этого можно воспользоваться авто поиском цели, либо
указать нужную вручную.
В принципе, и все.

Мне хочется предложить вам 16 вкусностей, ради которых стоит подождать GTA 4 до марта, а потом уж оторваться сполна. Написал на досуге, выходные, как известно, у меня дни вот таких вот примерно постов. Поехали.

16 Взаимодействие с объектами. Теперь главный герой может прятаться за препятствия, использую естественные укрытия по своему разумению. Новый взгляд на обычные перестрелки.
15 Взлом машин. Недостаточно просто потянуть за ручку и открыть дверь. Возможно, все так и будет в случае, если за рулем водитель, но для закрытых машин приготовьтесь повозиться с проводами, а также подумайте над дилеммой – как открыть запертую дверцу.
14 Подружки. Красотки из San Andreas нашли отклик и в GTA 4. Теперь с ними можно будет знакомиться не только по ходу сюжета, но и (вроде бы) по внутриигровому Интернету. Хотя, стоит отметить, что их количество стопроцентно будет ограничено фантазией разработчиков.
13 Общественный транспорт. Новый виток эволюции Grand Theft Auto. Из угонщика вы легко можете стать обычным жителем огромного мегаполиса. Автобусы ходят по расписанию, метро тоже, такси готовы отвезти в любой район, а за город курсируют электрички.
12 Реальность главного героя. Раны отображаются на его теле в точности, куда попадают пули. Одежду можно менять. В забегаловках можно есть. А уж о фирменной походке вразвалочку и недюжинной харизме и не приходится говорить.
11 Город. Город живет по своим законам. Днем это цветущий, бурлящий людским потоком деловой центр. А ночью, на окраинах – зловещий и суровый предвестник беды. Он следует своим правилам. И Нико Беллич заложник его ритма.
10 Звуки. Либерти Сити насыщен всевозможными звуками, он соткан из них. Находясь в центре, вы в скором времени не будете обращать внимание на гудки, свист шин или тормозов, но, отдаляясь оттуда, вы ощутите разницу. Уже на пристани, где тихо и безлюдно, можно будет услыхать абсолютно другие звуковые ощущения – плеск волн, крики чаек…
09 Действие игры. Оно происходит в 2007-м году, то есть все то привычное, что окружает нас на данный момент, будет присутствовать там. Новые автомобили, технологии и оружие.
08 Бесшовный мир. Никаких загрузок нигде, начиная со старта и до конца игры (пока вы не устанете и не выключите консоль). Но разработчики до сих пор думают над тем, сделать ли мир открытым изначально или показывать его игроку по районам, как это было раньше.
07 Графика. Собственный движок Рокстар R.A.G.E. (Я.Р.О.С.Т.Ь) полируется чуть ли не ежедневно. С ним можно забыть о машинах, появляющихся из ниоткуда, о плохой обзорности, об отвратительной воде и примитивном свете, ставшем уже визитной карточкой GTA. Вид, открывающийся на город, просто потрясающий. Фотореалистичные персонажи прилагаются.
06 Жители города. Сотни, если не тысячи, различных анимаций и действий, которыми наделены жители Либерти Сити, делают город уникальным по своей самобытности. Многие средства игры предназначены для раскрытия этого потенциала – будь то удобный ракурс камеры позади машины, или возможность поездки на такси с последующим ничем не затрудненным обзором мегаполиса. Люди едят, ругаются, дерутся, болтают по телефону и запихивают в рот большие куски гамбургеров.
05 Сценарий. Нет линейности, нет ограничений, нет маркеров и стрелочек, указывающих вашу жертву или цель. Все органично, все существует своей жизнью, вы можете по-разному выполнять миссии и в конце игры, быть может, нас ожидает несколько разных концовок.
04 Шутки. Знаменитый юмор Rockstar, серия n-цатая. Огромное количество переделанных названий всемирно известных фирм и корпораций, стеб над производителями популярных продуктов, идиотское радио и, конечно же, фраза «Оружие не убивает людей. Это делают видеигры!» в исполнении адвоката Тома Голдберга.
03 Мультиплеер. Впервые за десять лет в серию Grand Theft Auto возвращается режим многопользовательской игры. Каким он будет конкретно – еще неизвестно, но сам факт несказанно радует любителей развлекаться не в одиночестве.
02 Полицейская угроза. Абсолютно новый процесс поимки вашей персоны от Rockstar. Теперь не будет никаких условностей, перекраски под носом полиции и взяток-звездочек на дорогах. Вы прячетесь, вы скрываетесь, вы тихо ложитесь на дно.
01 Система анимации персонажей Euphoria Engine. Это действительно потрясающая модель, воплощающая все физические законы в виртуальность. Совместно с традиционным геймплеем GTA данная технология просто должна взорвать умы геймеров.

GamePro опубликовали довольно интересную и необычно построенную статью. Еще не знаете, зачем вам ждать ГТА IV? Прочтите и проникнитесь, причины идут в порядке убывания:Halo 3 не единственный мега-хит, выходящий этой осень. GTA 4 для Xbox 360 и PlayStation 3 выходит 16 октября 2007. Вот девять причин, почему мы ждем эту дату на наших календарях.

9. Все сначала.
Никаких старых персонажей. Никакой эры GTA 3 в Либерти Сити. И ничего из неуклюжих изменений характеристик Сан Андреаса. GTA 4 это новая игра, и Rockstar North идут своей дорогой, не ограниченные предыдущими играми. Это все еще тот же самый мир… но построенный заново.
8. Либерти Сити лучше всех городов, которые мы видели раньше.
Это больше не городок средней руки, показанный нам в GTA 3. Теперь Либерти Сити фактически полная копия реального Нью-Йорка, от взлетающих ввысь небоскребов до мостов от берега к берегу. Лишь одно но: в мире GTA 4 нет места башням-близнецам.
7. Ракетная установка вернулась!
Все верно - произошло возвращение ракетницы. Представители Rockstar не спешили подтверждать ее существование, пока мы не увидели нечто в виде трубы в арсенале Маленького Джекоба. Только представьте себе, если там будут коды на оружие…
6. Продукт первого сорта.
Вместо того, чтобы сделать GTA IV по прежней схеме, Rockstar North подошли к чертежной доске и наделили игру яркими сюжетными поворотами, талантливой озвучкой, и модернизированной версией движка Rage (на котором был создан достаточно приятный Table Tennis). Они достигли максимума в графике и физике. Взрыв из цепочки автомобилей никогда еще не был столь реалистичным.
5. Улучшенная механика стрельбы.
Один лишь недостаток упорно появлялся в GTA на протяжение многих лет, и с этим трудно не согласиться: дурацкая система стрельбы. Rockstar North выслушали наши жалобы и перестроили систему наведения в 4-ой GTA. Вместо того, чтобы полагаться на неуклюжие кнопки, вы теперь можете стрелять с точностью, доступной в Resident Evil, четырьмя разными стилями. Варианты огня в слепую так же возможны, если вы хотите поддать жару из-за укрытия.
4. Убийственный саундтрек.
Мы не должны ничего говорить здесь по поводу специфических особенностей музыки, так как это все еще тайна, созданная для пущего эффекта. Тем не менее, мы услышали несколько песен по радио, которые заставят растянуться в ухмылке губы… фанатов GTA, если Rockstar оставят это в заключительной версии.
3. Самое главное - плохие сцены ушли навсегда.
В Vice City и San Andreas это ставилось чуть ли не во главу угла. Они проявляли себя хорошо даже на технологически ограниченном PlayStation 2, но теперь, когда GTA 4 начинает все сначала на высококачественном Xbox 360 и PS3, изменения будут гарантированы. Фанаты прошлых GTA не будут чувствовать себя обиженными - это все та же самая игра, с теми же разработчиками, но с превосходным реалистичным графическим стилем.
2. Приход мультиплеера.
Нужно еще что-нибудь говорить? К сожалению, нам ничего не известно об он-лайновой составляющей GTA 4 (мы подозреваем, что Rockstar North занимаются этим прямо сейчас), помимо того, что вы можете входить в мультиплеер во время игры через мобильный телефон. И хотя деталей не хватает, отрадно видеть, что Rockstar приложили усилия к созданию многопользовательской игры. Даже совместное прохождение, ограниченное до двух игроков, или деадматч, будут чудом для этой серии.
1. Это Rockstar North.
Ни с чем не сравнимый стиль талантливой команды Rockstar North и их ручная работа видны на всем протяжение GTA IV. И хотя графика, звук и физика были улучшены для консолей нового поколения, в ней все еще есть то волшебство, присущее ранним играм. Это нельзя почувствовать, не увидев ход игры в реальном времени; но когда вы это увидите, то у вас возникнет точно такое же чувство, как и от GTA 3 на PS2. Нет ничего отдельного - GTA-пешеходы, разрывающие мозг рекламные объявления, песок и грязь - каждый элемент вносит свой вклад в атмосферу игры.

Реальная причина, почему GTA 4 так завораживает - потому что Rockstar North не изменились начиная с GTA 3 и Vice City. Вот технология изменилась, это да, а вот люди нет. И все это показано в ярком, сверхъестественном, очень детализированном мире GTA IV.

Вспомним интервью с Деном Хаузером

Иные способы взаимодействия? Чтобы пояснить, нам придётся вернуться в Брокер, где Нико взбирается вверх по телефонному столбу. Это якобы для того, чтобы получить лучший вид, но не так уж сложно представить его забирающимся в дом через окно первого этажа.
Через которые, к слову, теперь можно заглянуть внутрь здания. При этих словах Нико достаёт пистолет и заходит в дом. Очевидно, что ты не сможешь проникать в каждое здание (да и с чего бы тебе этого захотелось?), но перемещение между внутренними и внешними локациями действительно сделано полностью бесшовным, как и было обещано.
Похоже, дом пуст. Типичное тесное жилище “голубых воротничков” Брокера. Нико ловко перемещается среди расставленной мебели, держа наготове оружие.
Трудно сказать, произошли ли изменения в традиционно раздражающей системе прицеливания GTA, ибо не удалось увидеть ни одной яростной перестрелки, но, по словам Дэна Хаузера, он чувствует уверенность в успехе разрабатываемой системы. Нико покидает дом через задний ход и направляется в переулок, где спорят два бездельника.
Под конец демонстрации он направляется в “BOABO” - игровое название бруклинского индустриального района DUMBO. Главный персонаж останавливается у сахарной фабрики “Twitchins”.
В этом месте Нико и мне предоставлено время насладится городским видом. Персонаж направляется к берегу, ставит ногу на невысокий бордюр, и нам открывается вид на игровую имитацию Ист-Ривер. И вновь место выбрано из-за захватывающей панорамы, открывающейся нашему взору.
Небоскрёбы деловой части города реалистично отражаются на водной поверхности. И тут меня вдруг осенило - необъятность! Сам факт того, что я в любое время смогу прийти в это место и увидеть всю эту красоту. Даже не учитывая то, что в игре, скорее всего, будет многовариантный сюжет, полный жестоких предательств и захватывающих поворотов, одного только этого города было бы достаточно.
Лишь возможности исследовать его, жить в нём и, в конечном счёте, выучить наизусть всю его планировку.
Затем следует смена обстановки: Нико достает мобильник, звонит партнёру и договаривается о встрече в порту. Заметили? Он делает звонок, а не отвечает на него.
Раньше твоею судьбою управляли игровые персонажи, раскрывали детали сюжета и выдавали новые миссии, теперь же контроль находится в твоих руках. Только представь себе, что можешь заключать сделки или устраивать засады. Проводить больше времени с персонажами, которые тебе нравятся, нежели с теми, которые не нравятся.
Очевидно, возможности тут огромные, но Хаузер не торопится раскрывать детали данной игровой особенности. К счастью, он готов поделится информации о многих других аспектах GTA IV.
Дэн не захотел этого сказать, поэтому скажу я: GTA - это нечто важное. Это одно из самых заметных явлений в современной поп-культуре, оказавших на неё огромное влияние. Сегодня мы можем чаще видеть ссылки на игру в голливудских фильмах, нежели наоборот.
То, что критики, не видящие далее проституток и бейсбольных бит, не осознают об игре - что GTA, с её едким взглядом на потребительское общество, является одной из совсем небольшого числа игр, которые хотя бы пытаются противопоставить что-то безумию современной жизни. Несомненно, сатира в игре ядовита, иногда даже выходит за рамки, но разве не такой должна быть сатира?
К сожалению, на этом мы вынуждены покинуть Дэна Хаузера, Нико Беллича и Либерти-Сити. Мы приоткрыли завесу тайны над миром GTA IV и получили некоторые детали о новых технологиях. Как раз достаточно, чтобы убедиться в том, что игра законно занимает место на вершине списка самых ожидаемых игр для PS3. В предстоящие месяцы мы скорее всего капля за каплей будем узнавать о новых деталях игры.
А возможно и нет. У меня такое впечатление, что Rockstar хотелось бы сохранять таинственность в отношении игры, чтобы игроки могли сами исследовать секреты Либерти-Сити. Разве это не было бы замечательно? В любом случае, ждать осталось не так долго, всего 6 месяцев до 19 октября - даты релиза в Европе.
Тогда всё изменится вновь.
Интервью с Деном Хаузером, часть вторая
Posted 11 ноября, 2007 * Comments(0)

Вопрос: Относительно радио: смогут ли игроки слушать собственные треки, записанные на жёсткий диск в формате MP3, как это было в случае с Xbox-версией San Andreas?

Ответ Дэна: Возможно.

Вопрос: Несомненно, это помогает создавать особые GTA-моменты, когда идеальная песня начинает играть в момент безумного трюка, происходящего на фоне солнечного заката?

Ответ Дэна: Для некоторых людей это будет очень приятно, поэтому да, надеюсь, мы проведём определённую работу в этом направлении. Нахождение интересных путей при разработке является для нас настоящим вызовом.

Вопрос: Как у Вас получается разрабатывать миры, в которых игроки могут испытывать подобные моменты? Другим GTA-подобным играм это постоянно не удаётся.

Ответ Дэна: Это то, что мы умеем делать хорошо, потому что уделяем много внимания подобным моментам. Говоря о том, что могут предоставить игры, они позволяют получить новые впечатления, создать необычную атмосферу. И вы, как игрок, участвуете в этом, потому что вы выбрали эту песню и эту машину, которую ведёте (машину, на которой выполняете трюк). Мы знаем, подобные моменты будут происходить, мы лишь не знаем, когда это случится именно с вами. Это уникальное соединение художника и зрителя, полностью меняющее наши отношения, которые становятся совместными в этот момент. Я считаю это великолепным. Мы заботимся о присутствии в наших играх именно этого: весёлых чувств, уникальной атмосферы, которая меняется от циничной до почти идиллически-романтичных закатов. Это те вещи, которые нам хочется создавать. Поэтому мы создаем игры, а не фильмы. Мы находимся лишь в начале пути в этом плане, но именно это мы пытаемся развивать как компания.

Вопрос: Не могли бы Вы рассказать читателям о начальных стадиях разработки игры из серии GTA? Спорите ли вы? Крушите ли всё вокруг?

Ответ Дэна: Я разговариваю с Сэмом (Сэм Хаузер - президент Rockstar Games), Сэм разговаривает с Лесли (Лесли Бензис - исполнительный продюсер), Аарон (Аарон Гербут - художник-постановщик) тоже разговаривает с Лесли, и я еду в Шотландию потусоваться с ребятами. Это гораздо более органично, чем вы можете себе представить, и гораздо менее формально. Я думаю, так происходит из-за того, что мы не получаем ни от кого указаний сверху.

Вопрос: Учитывая фурор, вызванный амурными похождениями Си-Джея в San Andreas, сможет ли Нико завести подружку? Игры должны будут учитывать и подобные темы…

Ответ Дэна: Я думаю, мы уже учли данную тему! (Cмеётся). Не уверен… Раздражает в ситуации (с модом “Hot Coffee”) то, что это отвлекало от главного, что мы сделали - сотворили великолепную игру. Внезапно все стали воспринимать это, как самый важный элемент в нашем творении, а это бессмыслица. Было действительно печально, ведь мы создали практически самую продаваемую в истории игру. Разве это не интереснее, чем та ерунда, о которой все говорили? Но это только здесь (в США) было использовано в качестве прута, чтобы ударить по нам. Меня это раздражало. В Великобритании народ более рационально воспринял ситуацию, посчитав всю эту историю глупостью.

Вопрос: Но, если Вы собираетесь создавать более проработанных персонажей и истории со сложным сюжетом, романтические отношения должны быть частью игр.

Ответ Дэна: Несомненно, в сюжете будет присутствовать подобный элемент. Он должен быть, чтобы вся история была правдоподобной. С другой стороны, у вас будет работа - это выполнение миссий и поручений, чтобы зарабатывать деньги, а также будет время для развлечений. Мы стараемся предоставить игроку больше возможностей в этом плане. Чтобы ваши впечатления от игры были более целостными, интересными, убедительными и более похожими на настоящую жизнь Нью-Йорка, чем можно было почувствовать где-либо ещё. Нам есть что показать людям интересного.

Вопрос: Сохранится ли покупка недвижимости и строительство собственной империи?

Ответ Дэна: Не совсем. В основном мы чувствовали, что в этом есть что-то увлекательное. Но для данной игры, если персонаж вдруг станет магнатом с состоянием в 5 миллиардов долларов, то это будет сильно отвлекать от развития сюжетной линии. В конце концов, это выльется либо в управление имуществом, что, на мой взгляд, скучно, либо завершится накоплением невероятного количества денег, что сделает дальнейший сюжет игры абсурдным. Всё равно, что сказать: “Теперь я не буду этим заниматься, у меня 4 миллиарда баксов”. Если некто даёт тебе задание пойти и кокнуть его жену, или любое другое поручение, ты даже не станешь слушать его, если у тебя в кармане миллиарды долларов. Зачем тебе нужно заниматься такими мелочами?

Вопрос: Что насчёт возвращения персонажей из прошлых игр серии?

Ответ Дэна: Я хотел бы разъяснить данный вопрос: никого из прошлых игр фактически не будет. Для нас важнее само развитие игры. Нам нравится манера, в которой персонажи развиваются, а они не смогут развиваться по такому пути, если это будут те же самые персонажи. В любом случае, большинство персонажей, которые нам нравились, уже мертвы, и также они уже исчерпали себя в предыдущих играх. Не то, чтобы мы предоставили им развиваться в изоляции. Они были созданы для предыдущего игрового мира и отработали в нём своё. В данном случае нам бы хотелось создать персонажей, которые бы вписались в новый мир, поэтому персонажи из разных миров не смогут сосуществовать.

Вопрос: Абсолютно новое начало?

Ответ Дэна: Да, нам это показалось вполне естественным. В то же время, мы оставили некоторые брэнды. Поэтому сохраняется некоторая ассоциация с традиционным миром GTA. Путешествуя по Нью-Йорку, вы видите тысячи брэндов, поэтому в игре появятся сотни и сотни новых фирм и марок, но также вернутся и классические, например, Sprunk.

Вопрос: Расскажите, какими будут по характеру новые персонажи?

Ответ Дэна: Противными! Нет, конечно, они будут очень разными. Приятными, противными, целостными, разочарованными, угрюмыми, оптимистичными… Мы пытаемся воплотить весь спектр человеческих эмоций. Более жизненными, менее жизненными - всё то, что между этими понятиями. Разумеется, в игре будет множество криминальных элементов, но также есть возможность встретить и людей иного склада. Определённо, одна из особенностей жизни Нью-Йорка по сравнению с Лондоном - это встречи с разного рода ненормальными. “Лунатики” будут подходить и болтать с вами. Считаю, что это было важным шагом с нашей стороны - предоставить пешеходам возможность проявлять большую активность, демонстрировать некую эксцентричность, которую можно наблюдать в людях.

Вопрос: Назовите основные источники вдохновения при создании игры?
Ответ Дэна: На этот раз у нас не было каких-то определённых источников из области кинематографа. Разумеется, мы смотрим немало фильмов, и никогда нельзя сказать наверняка, что что-то из понравившегося никак на нас не повлияло. Но мы страстные поклонники гангстерских фильмов, а в последние пять-десять лет в этом жанре не было таких фильмов, которые бы нам очень понравились. Со времён “Схватки” и “Казино” пока ещё не было фильма, который бы поразил меня. А так как мы пытаемся развивать игры, и развивать то, как мы это делаем, то в этот раз, я думаю, мы не станем напрямую воссоздавать идеи из фильмов. Мы хотим передать само ощущение пребывания в Нью-Йорке. Для нас это интереснее. Прожив здесь восемь или девять лет, мы чувствуем, что нам по силам воплотить это в жизнь так же, как делают в современных фильмах.

Вопрос: Сатирическое представление мира в игре всё ещё является одной из ваших целей?

Ответ Дэна: Да, никаких запретов, никаких священных коров. В процесс вовлечены только те американцы, которые смотрят на мир также. Иначе они бы не нашли в этом что-то прикольное. Оригинальная игра основывалась именно на подобном стиле, и, несомненно, в GTA III, где мы впервые осуществили это в рамках города, нам было очень важно отразить его индивидуальность. Которая заключалась поначалу в сатирическом отношении к американским фильмам, затем к американскому ТВ в целом, и, в конце концов, мы перешли к сатирическому описанию потребительского общества.

Вопрос: Считаете ли Вы, что в связи с появлением консолей нового поколения сатирическое содержание станет труднее игнорировать и люди будут вынуждены воспринимать GTA более серьёзно?

Ответ Дэна: Я не считаю себя вправе говорить, что мы делаем что-то важное. Я лишь могу сказать, что мы делаем что-то хорошее, иначе бы мы этим не занимались. Думаю, у других людей будет своё мнение на этот счёт. Я уверен, что у нас в команде трудятся талантливые, весёлые, умные люди, поэтому надеюсь, что если мы сделаем свою работу хорошо, то результат скажет сам за себя. Мы принимаем множество атак в сторону GTA, но по сути эти нападки направлены на само средство (на игры в целом). Игры - ещё очень молодое явление, поэтому можно услышать отзывы наподобие: “мы не хотим насилия, мы не хотим секса, мы не хотим то да сё”. Но вы не услышите ни слова против присутствия подобных вещей в голливудском фильме или в ТВ-шоу на BBC, или даже в радиосериале “Арчеры”. Поэтому проблема вовсе не в содержании, а в самом средстве его подачи. Если у вас проблема с играми, давайте её обсудим, но будем честны и открыты. Но вместо этого вы говорите - “это омерзительно”. Одно дело, если вы и действительно так думаете и не приемлете присутствие подобного содержимого также ни в каких других средствах (на телевидении, в фильмах, книгах, музыке и т.д.). Совсем другой случай - если вы предлагаете ввести двойные стандарты в отношении различных ресурсов, что лично я не поддерживаю.
Интервью с Деном Хаузером, часть первая

Вопрос: Расскажите, каким образом при выборе места действия для GTA IV Вы решили вернуться в Либерти-Сити?

Ответ Дэна: Какое-то время мы рассматривали и отбрасывали различные варианты возможных локаций. А затем пришли к мысли, что именно Нью-Йорк никому прежде не удавалось воссоздать так, как следует, и менее всего - нам самим. Мы живём здесь, тут базируется часть команды и мы можем нанять постоянных исследователей для работы на месте, а визуальная детализация, к которой мы стремимся, осуществима только там, где у нас есть свои люди. А кроме того, мы все любим Нью-Йорк. Парни из Шотландии (Rockstar North) в любом случае всё время приезжают сюда, чтобы повидаться, так что к этому городу мы все испытываем сильную тягу. В плане содержания мы можем отразить в игре такие стороны жизни Нью-Йорка, о которых нам пришлось бы лишь догадываться в случае выбора иного города. Так что со временем нам стало ясно, что это - единственный осуществимый вариант, который мы смогли бы сделать именно так, как нам того хотелось.

Вопрос: С каждой из GTA на PS2 привносились значительные изменения: свобода в GTA III, игровой мир, привязанный к определённой эпохе, в Vice City, исключительный масштаб в San Andreas. Уровень детализации - это та новация, которую несёт GTA IV?

Ответ Дэна: Да, и ещё точность. Точность - вторая составляющая. Также, в случае с Vice City и San Andreas мы не опустились до того, чтобы выпустить дешёвые наборы миссий (mission-паки). Но там были явные и очень жёсткие ограничения в том плане, что именно была бы способна осуществить консоль из того количества обновлений содержимого, которое мы могли бы произвести. В отношении GTA IV мы постарались вернуться к самым основам и переделать практически всё. Поэтому, хоть вы и получите игру, состоящую из заданий и события которой происходят в мегаполисе, но, за исключением этого, всё остальное было сделано заново. И то, каким образом камера теперь расположена ближе к автомобилю, или то, какие чувства вызывает стрельба, - мы постарались, чтобы всё это выглядело более естественным, подвижным и чётким.

Вопрос: Учитывая, что Вы вновь обратились к современному сеттингу, и мир сейчас уже явно не тот, что был в момент выхода GTA III, какие вопросы Вы собираетесь сделать объектом высмеивания? Очевидно, самая значительная тема сейчас - непрекращающаяся война с терроризмом. Считаете ли Вы уместным прикалываться над этим?

Ответ Дэна: Я не знаю, отпускаем ли мы шутки на эту тему или неизбежно вносим слишком много подобного в игру, но для нас невозможно создать игру, не сделав ощущение жизни здесь одной из её особенностей, игровых “фич”. Я убеждён, что мы обязательно должны высмеять реакцию определённых людей на всё это, которые используют подобные вещи как универсальный предлог для любого ограничения вашей свободы. Я не собираюсь принижать кого-либо из погибших или что-то из случившего, потому что это ужасно. Но то, каким образом некоторые люди используют это в иных целях, - вот что, на мой взгляд, действительно представляет интерес для нас.

Вопрос: Повлиял ли более реалистичный внешний вид на ваш подход к геймплею? Чувствуете ли вы себя неуютно теперь, работая с какой-то частью содержимого игры?

Ответ Дэна: Игра не претендует на фотореализм, но искусственный интеллект должен соответствовать по уровню визуальному ряду, иначе будет дисбаланс. Для нас крайне важно, чтобы игра была продуктом, эффективно работающим во всех отношениях. Поэтому, если вы достанете “пушку” и устроите пальбу на улице, все завопят и бросятся врассыпную. Именно это мы стремимся значительно улучшить по сравнению с прошлыми играми.

Вопрос: Учитывая, что речь идёт о явно огромном игровом мире, по-видимому, игроку должен быть доступен воздушный транспорт.

Ответ Дэна: Ну, поскольку город только один, в игре не будет никаких самолётов.

Вопрос: Полагаю, самолёты создали бы также и свои собственные проблемы…

Ответ Дэна: Вопрос шире, чем просто недостаточность одного города для полётов. Если попытаться сделать так, чтобы чувствовалась реалистичная скорость перелёта, то можно было бы пересечь карту из конца в конец за три секунды (смеётся), и здесь всего один аэропорт, так что присутствие самолётов было бы слегка глупым. Зато вертолёты в игре есть. Проведя тут какое-то время, вы действительно заметите, что по очевидным причинам никто не летает по городу на самолёте. Зато можно видеть, как многие используют вертолёты, что очень хорошо передаёт атмосферу Нью-Йорка и гораздо больше соответствует тому, что мы хотим получить в игре.

Вопрос: Насколько густонаселёнными Вы собираетесь сделать улицы?

Ответ Дэна: Надеемся, что достаточно. Дело сводится к вопросу непосредственно производительности. Теоретически, можно было бы создать невероятные “пробки” на дорогах. Но они будут не интересны для геймплея. Мы надеемся получить город, выглядящий гораздо более населённым, чем всё, что можно было увидеть раньше в подобных играх.

Вопрос: Что думает команда по поводу параллельной разработки для PS3 и Xbox?

Ответ Дэна: Это вызов.

Вопрос: В случае с PS3 у Вас есть гарантия, что на каждой консоли будет установлен жёсткий диск, а благодаря Blu-Ray дискам Вы получите весьма ёмкий носитель для игры. Что же касается Xbox 360, то нет уверенности в наличии на консоли винчестера и работать приходится с форматом DVD. Это ограничивает Вас в чём-то?

Ответ Дэна: Да. Сказать по правде, мы ещё не решили здесь все проблемы. В обоих случаях есть серьёзные трудности. Снова-таки, наше преимущество - в наличии необычайно умных парней в Сан-Диего, которые полностью заняты работой на нас, но мы всё ещё не разобрались ни с одним из форматов. Есть проблемы на обоих. Мы будем разбираться с обоими, но оба варианта имеют свои собственные специфические достоинства и недостатки.

Вопрос: Есть задумки использовать чувствительность контроллера Sixaxis к движениям?

Ответ Хаузера: Опять же, окончательное решение ещё не принято. Пока мы только изучаем все эти штуки. Если это не будет развлечением, то наверняка нет. Это не та вещь, которую мы станем делать лишь для того, чтобы потом просто сказать, что включили её в игру. Если же у нас появятся идеи, как это можно использовать, то, несомненно, да

Вопрос: А что насчёт игры онлайн?

Ответ Дэна: Да, будет игра онлайн. Не будет массовой многопользовательской игры…

Вопрос: Но ходили слухи о массовой мультиплеерной игре, верно?

Ответ Дэна: Это не имело смысла. По той причине, что я не считаю эти массовые мультиплеерные забавы сильно увлекательными. Это что-то вроде: “Я - эльф!” Нет, ты не эльф, а дитё из Кента. Я определю это за 5 секунд. Это нечто наподобие костюмированной вечеринки… Но мы собираемся предложить хороший набор многопользовательских режимов.

Вопрос: Можно ли будет изменять персонажа, как это было в San Andreas?

Ответ Дэна: Нет.

Вопрос: А чем продиктовано решение отказаться от этой возможности?

Ответ Дэна: Просто мы делаем нечто иное. Да, нам тоже нравилась эта “фича”, но, работая на сей раз над идеальным внешним видом и физикой, нам было бы чертовски трудно добиться всего этого, реши мы оставить в игре такую возможность.

Вопрос: Учитывая уровень визуальных деталей, каким образом Вы применили те же самые точность и детализацию в отношении сюжета и к миссиям?

Ответ Дэна: Полагаю, что-то из этого можно найти только в стиле произведения. Мы стараемся сделать так, чтобы это выглядело немного более натуралистичным. Характеры персонажей более завершённые, и есть иные способы взаимодействия с ними, о чём я, вообще-то, не могу ничего рассказать в данный момент.
Транспорт в Либерти

ТАКСИ ДЛЯ НИКО!

Пока Хаузер рассказывает о месте действия, я ёрзаю в кресле. Игра находится на расстоянии одного лестничного пролёта, и это всё, что я могу делать, чтобы не сорваться с места и бежать, пока я не окажусь в затемнённой комнате, где ждёт 50-дюймовый плазменный экран.
Первое, что я вижу - это человек из трейлера, стоящий внутри офиса такси в районе Брокер. Ранний солнечный свет струится сквозь грязные окна перестроенного ангара. Всё, от телефонной книги на столе до автомата с газировкой в углу потрясающе детализировано и выглядит резко и отчётливо, и в то же время смотрится разбитым и изношенным. Полное чувство запустения. Более того, мужчина небрит, одет в спортивную куртку, и переносит вес тела с одной ноги на другую во время осмотра комнаты. В одном месте он берётся за лодыжку и растягивает её, как разогревающийся футболист.
Его имя Нико Беллич, и он только приехал сюда из неуказанной восточно-европейской страны. Его кузен Роман, который владеет фирмой такси, завлёк Нико сюда, соблазнив рассказами об “Американской мечте”: лёгкие деньги и ещё более лёгкие девушки. Он прибывает и обнаруживает, что Роман - фантазёр, который ужасно преувеличил своё благосостояние. На самом деле, он погряз в долгах, и как только проблемы становятся серьёзными, Нико обнаруживает, что тоже в них увяз. По существу, классическая завязка в духе GTA.
У Хаузера есть несколько причин для нового старта, а не создания репризы сюжета GTA III. “Если мы не будем постоянно пытаться и делать что-то прогрессивное и интересное, игра очень быстро станет похожа на полуфабрикат, пищу быстрого приготовления“, - говорит он. Как иммигрант, Нико подходит для стандартной фабулы GTA, когда “некто возвращается назад откуда-либо или, ещё лучше, - оказывается там, где он никогда прежде не был”.
Таким образом игроку легче привязаться к своему герою, потому что они оба проходят по пути открытий. Плюс, подбор восточно-европейского персонажа в качестве главного героя позволяет отобразить более современный вид преступности. Посмотрим правде в глаза — тема мафии изжила себя в любом случае. Хаузер подтвердил, что гангстеры присутствуют в GTA IV, но не в качестве основных персонажей, поскольку команда решила не повторяться. Этим также частично объясняется, почему почти никто из старых персонажей не вернётся. Но подробнее об этом - чуть ниже.

ОТБРОСЫ В ГОРОДЕ

Слишком ленив для вождения? Езжай поездом. Представится множество способов изучить раскинувшийся лабиринт Либерти-Сити.
Назад в Брокер. Нико выходит наружу, в мир, где каждая частичка также детализирована, как и внутреннее убранство офиса таксопарка. Камера проезжает вокруг, чтобы преподнести надлежащий взгляд на окрестности. Решетки на тротуаре отбрасывают превосходные тени на фундамент под ними. На улице валяется ненужная прежним владельцам мебель. Каждая стена разрисована граффити и заклеена рекламными афишами. Это загнившая версия того, чем мог стать настоящий Бруклин. Абсолютное разнообразие текстур и поверхностей изумляет и делает игру осязаемой. В игре только 8 часов утра, но на тротуаре уже суетятся пешеходы. Стилизованный вид из прошлых GTA исчез, уступив более серьёзно выглядящими персонажам, которые двигаются с реальным весом и утончённостью.
Деловые части города, как эта игровая копия Таймс-Сквер, станут многолюдными, и здесь будет происходить оживлённое движение транспорта. Поэтому, зарулив на тротуар, будь готов к массовым жертвам среди гражданских.
От хозяйственных сумок до огромных рекламных щитов — всё в Либерти-Сити несёт на себе эмблему какого-либо продукта, как правило, являющуюся искажением реально существующих брэндов. Некоторые торговые марки уже знакомы по предыдущим GTA.
Целью Rockstar является запечатлеть безумие жизни Нью-Йорка - как, например, множество недружелюбных чудиков, которые ни с того, ни с сего обращаются к тебе “приятель”. Есть также небольшие повторы в их внешности или действиях. В то время, как Нико прогуливается рядом, они болтают по мобильнику, пользуются банкоматами и перекусывают на ходу.
Он задевает плечом кого-то и, хмурясь, отталкивает придурка с пути. Эта небольшая зависящая от ситуации хорошо сделанная анимация - одна из бесчисленного множества деталей, которые, сплетаясь в единое целое, представляют собой такую сконцентрированную энергию, что заставляет Либерти-Сити ожить. Звук в GTA IV столь же впечатляющий во всех отношениях, как и графика. Беспрестанная болтовня пешеходов, их смех и угрозы друг другу смешиваются с фоновым гулом, который создают работающие двигатели, звуки гудков и визг шин.

РАЗБИТЬ И УГНАТЬ

Лениво проезжающие мимо тебя автомобили в игре - уже не те миниатюрные игрушечные модельки, что были в предыдущих GTA. Теперь это обладающие кузовом с прекрасной отражающей поверхностью, подвеской, которая отслеживает все неровности дороги, с держащимися за баранку замысловато смоделированными водилами, эти тачки, кажется, способны оказать честь всякому любителю погонять на консолях следующего поколения.
Нико подходит к одному из припаркованных автомобилей (осовремененной версии “Адмирала”) и разбивает локтем боковое стекло со стороны водителя, демонстрируя ещё один новый вид аккуратно выполненной анимации. Затем он забирается внутрь. Оказавшись за рулём, камера опускается вниз под большим углом, нежели при стандартном положении в прежних играх. Скоростная поездка по городу при таком размещении точки обзора позволяет теперь игроку получить лучшее представление об архитектурном многообразии и виде по вертикали различных районов Либерти-Сити.
Из-за ограниченности доступного разработчикам пространства на острове город больше вырос ввысь, чем вширь. Железные мосты, рельсы “надземки”, крытые пешеходные переходы пересекают проспекты. Приземистые здания из бурого песчаника вырисовываются с обеих сторон улицы, отбрасывая правильные тени поперёк дороги.
Работа над саундтреком всё ещё продолжается, но звучавшая из стерео музыка - современная и полностью соответствует настроению. Уже сейчас с лёгкостью можно представить, как звуковой и визуальный ряд постоянно будут соединяться, создавая те самые классические GTA-шные моменты.
Либерти-Сити
В конечном счёте, это должен был быть Либерти-Сити. Ничто другое не имело смысла. Шесть лет прошло с момента, когда Grand Theft Auto III изменила то, какими могут быть игры.
Теперь Rockstar хочет запустить новую серию. Чтобы снова изменить жанр action-игр до неузнаваемости. А где лучше это сделать, если не в Нью-Йорке. В конце концов, никакой другой город не имеет такого культурного резонанса. Даже если большинство из нас не были там, его улицы, достопримечательности и жители отпечатались в наших душах благодаря бесконечным телевизионным шоу и фильмам. От Кинг-Конга, предпринимающего своё смертельное восхождение на Empire State Building, до Тони Сопрано, едущего через туннель Линкольна, и всего, что между ними, чувствуется, что мы изучили “Большое Яблоко” насквозь.
Исключая, конечно, то, что Либерти-Сити — это не Нью-Йорк, это то, как выглядит Нью-Йорк сквозь искажённые линзы дизайнеров и художников Rockstar North. Поставленный в наше время, Либерти-Сити в GTA IV - это место, которого никогда не касалась нетерпимость мэра Rudy Giuliani в вопросах жестокого искоренения преступности. Это плотный, многослойный, клаустрофобный город, который помешан на потреблении. Здесь убийцы и воры вполне могут носить вечерние костюмы и работать в загораживающих солнце небоскрёбах. Короче, это идеально подходящее Rockstar место для старта следующего поколения.
Остатки прошлого, где здания могли неожиданно появится на средней дистанции, исчезли. В GTA IV ты можешь видеть на мили.
Я узнал это таким же способом, как и ты: сидя перед компьютером в 11 часов вечера 29 марта, наблюдая за счетчиком. Тик-так, тик-так, тик-так, ноль. Далее… ничего. Экран замер, и вместо первого ролика GTA IV я был выброшен на страницу с ошибкой 404. (Кто же знал, что приглашение каждого GTA-фаната в один уголок Интернет в одно и то же время не сработает?) Однако постепенно пошли сообщения от тех, кому посчастливилось получить соединение. “Это Нью-Йорк! Ты играешь за русского! Чайки выглядят потрясающе!” Наконец, час спустя, мне повезло. Обсуждение содержания трейлера здесь имеет мало смысла, оставим это тем, кто не видел работающую игру.
Достаточно сказать, что это классическая “завлекаловка” Rockstar. В самый раз, чтобы раззадорить тебя, но без ответов на существенные вопросы. Поэтому следующий день прошел в вариациях одной и той же беседы; бесконечного обсуждения каждого. На протяжении этого я не мог не ухмыляться. Потому что через неделю я не должен буду гадать. Я буду знать.

Я ЛИБЕРТИ-СИТИ

Демонстрация и интервью имели место в пентхаусе башни Бруклина, выбранной из-за ошеломляющих видов на Манхэттен. Смысл очевиден: мы настолько честолюбивы. Это то, что мы сделали. Перед тем, как посмотреть игру, мы присели с Дэном Хаузером, вице-президентом нью-йоркского отделения Rockstar, чтобы он рассказал мне некий контекст до старта демонстрации.
Работа над GTA IV началась в ноябре 2004 года, практически сразу после релиза San Andreas. Работа над игрой объединила таланты с трёх побережий - Нью-Йорка, Сан-Диего и Эдинбурга. А столь ранняя относительно обычного графика разработки демонстрация в значительной степени объясняется тем, что даже промежуточный результат находится в восхитительной форме. Хаузер говорит быстро, с энтузиазмом, используя “мы”, поскольку считает оскорбительным, когда топ-разработчики берут на свой счёт похвалу за целую игру в то время, как они - всего лишь единицы из сотни или более творческих гениев, которые были вовлечены в совместную работу.
“Это очень просто для нас, - начинает он. - Игры GTA на PS2 отобразили то, что, мы думали, было возможным в том поколении. В качестве нашего лозунга для GTA IV мы берем идею того, что “высокое разрешение” действительно значит. Не только в отношении графики, чего мы определенно добились, но в выражении всех аспектов дизайна - звука, пути того, как протекают задания, пути того, как игра собрана воедино. Ты знаешь, мы пытаемся сделать что-то более реалистичное, более собранное, но в то же время сохраняющее общую связность, которую имели другие игры. Поэтому, если изменилась графика, то и дизайн персонажей должен измениться, чтобы отразить это“. Наиболее важен из этого, однако, не восточно-европейский иммигрант из трейлера. Главная звезда - сам Либерти-Сити. Как станет ясно, никто до этого не пытался воспроизвести действительно существующую локацию такого размера и с таким количеством деталей.
Нико Беллич разменял третий десяток, поэтому не ожидай от него поездок на велосипеде и полетов на джетпаке. Вертолеты - другое дело…
Либерти-Сити не такой большой, как Сан-Андреас в выражении квадратных миль, но, согласно Хаузеру, его границы в равной степени обширны. “Это настолько более плотный и детализированный город, не только в горизонтальном пространстве, но и в вертикальном. Это самая амбициозная из всех игр GTA”. Новый Либерти-Сити простирается на пяти пригородах, основанных на реальных локациях: Куинс, Бруклин, Манхэттен, Бронкс и Нью-Джерси. Единственный пробел - это Стейтен-Айленд, но только потому, что команда решила, что играть там будет не слишком интересно. В прочих случаях каждая важная достопримечательность Нью-Йорка присутствует тут, переименованная и слегка искажённая.
Пересмотри трейлер ещё раз, и ты можешь увидеть здания Empire State, Flatiron, Chrysler и MetLife (последнее, чрезвычайно грубый небоскрёб, теперь называется GetaLife). Ты также сможешь исследовать остров Рузвельта и проехаться по мостам Бруклина, Манхеттена и Вилламсбурга, хотя команда до сих пор решает, использовать ли их для блокирования определённых пространств. “Это не точное воссоздание квартала за кварталом, - говорит Хаузер, - но здесь у нас получилось более тщательное воспроизведение, чем мы делали раньше.
Причины, почему мы не создали копию один-в-один, следующие: а) вероятно, это было бы скучным, и б) вероятно, это вызвало бы массу споров. Что мы всегда пытались сделать, это создать вещь, которая выглядит реальной и имеет свойства окружающей среды, но которая также была бы забавна с точки зрения игрового замысла”. Задача состоит в том, чтобы Либерти-Сити чувствовался как один подвижный игровой уровень, который плавно течёт, когда ты проезжаешь по нему, без всяких мёртвых зон или неуместных пространств.
И без экранов загрузки!
Ответы на вопросы с Юндрю Райнером, членом компании Rockstar

• В Либерти-Сити нет самолетов, но ты получишь возможность управлять другим воздушным транспортом, например вертолетами. Как объяснил Дэн Хаузер, в игре лишь один город, поэтому самолеты не вписались бы в стиль игры. Несмотря на это, полеты по-прежнему будут занимать значительную часть игрового времени.
• К сожалению, демонстрация, предоставленная Rockstar, длилась всего 15 минут. Время течения дня изменялось, но движутся ли дни в календаре, остается загадкой (вопрос о временах года).
• Я не видел, чтобы Нико перелазил через забор, но во время демонстрации он вскарабкался на телефонный столб, чтобы лицезреть город с высоты птичьего полета. Он не запрыгнул на столб как горилла, а спокойно залез на него, используя выступы на столбе. Данная сцена была весьма впечатляющей - видно, как вес тела Нико смещается с одной стороны на другую, пока он поднимался вверх.
• Нико, видимо, был озабочен своими проблемами и не обращал внимания на прохожих, хотя те были весьма разговорчивы.
• Если говорить о масштабности, то несомненно бросается в глаза реалистичный вид города. Чувствуется, что ты бродишь по настоящему Нью-Йорку. Как видно в трейлере, существует множество способов исследовать город.
• Rockstar продолжает улучшать качество графики. По сравнению с трейлером, графика в демонстрации, которую я видел, была намного лучше. Это невероятно, учитывая насколько хорошо она выглядела в мартовском видео.
• Угон машины при помощи выбивания бокового стекла - это единственный новый элемент геймплея, который я заметил. Анимация разбитого окна была потрясающей, жаль, что ее показали всего лишь один раз
• Единственная машина, на которой Нико разъезжал в демонстрации, была абсолютно новой. Великолепный отблеск темно-красного кузова и реалистичная работа амортизаторов служат тому подтверждением. Было бы интересно посмотреть на то, как Rockstar реализует физическую модель других авто в игре.
• Новое расположение камеры схоже с Midnight Club. Близость к авто позволяет лучше разглядеть его детализацию, а низкое расположение предоставляет лучший вид на горизонт и больший охват городских строений по вертикали.
• Я не увидел ни одной загрузки по ходу всей игры, включая посещение двух зданий в разных местах игровой карты.
• Текстуры интерфейса мобильного телефона завершены не до конца, поэтому я не буду вдаваться в подробности, описывая данную особенность. Могу лишь сказать, что интерфейс телефона выглядит довольно простым в использовании и очень реалистичным. Увидим, будет ли мобильник в игре звонить так же часто, как это происходит в реальной жизни.
• Визуальный ряд в игре потрясающий, одна из лучших графических реализаций, которую я когда-либо видел. Удивляет то, что разработчики продолжают совершенствовать этот аспект. Несомненно, GTA IV станет одной из лучших предрождественских игр в плане графики.
• Что касается дистанции прорисовки, то, за все время демонстрации, я ни разу не заметил внезапного появления зданий, машин, столбов или пешеходов. При этом сохранялся высокий уровень fps, игра шла плавно все время, а система освещения просто не может быть лучше.
• По словам Дэна, протяженность игры будет сравнима с предыдущими частями GTA, но на данный момент в Rockstar North не могут определенно сказать о продолжительности игры, ибо еще идет ее разработка. Иначе говоря, следует ждать сотни часов геймплея, как и в предыдущих играх серии. Не стоит забывать и о мультиплеере, о котором Rockstar пока не предоставляет никаких сведений.
Ещё одно превью с Game Informer

ОДИН ОБЫКНОВЕННЫЙ ДЕНЬ.

Демонстрационная версия, предоставленная журналистам, была для Xbox 360. Она начинается с того, что Нико оказывается на стоянке такси, расположенной в районе Брокер. Заправляет тут Роман, мы переходим в его кабинет, Роман работает за очень захламленным рабочим столом, да и само помещение выглядит несколько обшарпанным. Стены давно не крашены, на окнах накопился внушительный слой пыли. За окном яркий солнечный день, но свет едва-едва пробивается сквозь немытые стекла. Однако в этом мрачном офисе есть радиоприемник, горланящий музыку ужасно громко, да еще и в моно режиме. Все эти детали переданы с большой точностью, качество графики - поражает.
Беллич мог бы помочь кузену и навести порядок в помещении, но он выходит из офиса - его ждут важные дела. Вы чувствуете вес каждого шага, который совершает Нико. Все движения очень хорошо прорисованы и согласуется с окружающим ландшафтом. Разнообразие движений главного героя говорит о высокой степени проработки игровой физики.
“Физика будет довольно удивительной” отмечает Дэн Хаузер. “Мы пробуем, сделать физику на самом высоком уровне. Физика - область, благодаря которой игры могут стать намного лучше. Если вы заходите в игру от третьего лица, физика в ней должна быть удивительной, чувство управления вашим персонажем должно быть удивительным. Чувство обитания в окружающей среде, должно быть неповторимым, не таким как было раньше. Окружающие объекты (в данный момент люди) не должны быть предсказуемыми. Одна из наших больших целей - это произвольное развитие. Вот, что отличает нашу игру от других. И не должно быть так, что: “О! В этой игре отличная графика, но плохой геймплей“.
Итак, прогулка Беллича заканчивается на Brownstone. Он открывает дверь - снова видно насколько его движения наполнены смыслом и насколько они реалистичны, вместе с окружающими объектами. Становится, очевидно, что дом ему не принадлежит, поскольку он быстро прижимается к стене и достает пистолет. Один быстрый взгляд из-за угла показывает, что гостиная комната, оформленная в коричневых цветах 70-ых и зеленых, не занята. Он медленно проскальзывает в комнату с его пистолетом, поднятым высоко вверх…
Показалась хорошо освещенная кухня. Одной ногой осторожно переступая впереди второй, он увидел, что кухня тоже пуста. Нет никого в этом маленьком доме. Он увеличил скорость шага, толкнул заднюю дверь, ведущую из дома.
Только оказавшись на улице, он бегло просматривает все припаркованные машины - красивая с яркими чертами, четырех дверная машина с полированным корпусом выглядела, как нормальное средство транспорта человека из удачной семьи Брокера. Вместо того чтобы посмотреть, неоткрыта ли машина, Беллич быстренько выбивает машине стекло своим локтем. Стекло полетело на улицу и на сиденье машины, герой открыл дверь изнутри. Мастер по угону машин поставил свою новую машину на вторую скорость, пока он ехал к своему следующему месту назначения. Дэн Хаузер, также сказал, что у всех машин в игре новая физика. Камера заметно ближе к машине, чем в остальных Grand Theft Auto. Это не только позволит игрокам увидеть детальность машины, но и позволит увидеть город по вертикали.
После того как Беллич настроил радио, поставив спокойную мелодию, он направляет свою машину в одну из секций BOABO, прибывает в одну из зон порта с изумительным видом на Liberty City и его небо. В порту, было слышно воркование голубей, и звуки разбивающихся о пристань волн, и неинтересные разговоры простых жителей города, и вы почти можете почувствовать, что Беллич успокоился после внезапной смены сценария. После того как он подошел близко к воде, которая выглядела будто она живая, он ставит свою ногу на разрушенную часть старой стены, и быстренько вынул свой мобильный телефон.
Это действие принесло увеличенный вид экрана телефона. Несколько опций были предложены для пользователя этого телефона, которыми являлись: телефонная книга, SMS, органайзер и камера. После выбора телефонной книги, у Беллича появились еще пару разделов: городские связи, друг из порта, связи из такси. Мы не уверенны кому, в конце концов, он позвонил, но после небольшого разговора, он извещает человека на другом конце провода, чтобы тот встретил его в порту.
“В прошлых сериях GTA вы наверно чувствовали себя как рабы“, - высказывает Дэн Хаузер “Люди приказывали вам, и вы это выполняли. Теперь, вам также придется выполнять работу, которую вам приказывают, но теперь вы можете сами решать, как вы хотите провести время. Я хочу погулять с ним и с ней. Я хочу увидеть того парня, потому что он всё время весёлый. Позвонить ему и возможно вы увидите его. Возможно, он ответит. Это весёлый путь навигации в игровом мире. У вас большой выбор, что вы будете делать“.
Rockstar даёт людям больше свободы, больше выбора и больше чувства контроля над своей судьбой. Основная история также остается, но это всё условно. “История рассказывается многими различными путями, и мы попытались создать как можно больше путей для её рассказа. Вы разговариваете с людьми, звоните им и получаете информацию”.
“Вам также нужно встречаться с людьми, получать миссии и если вы справитесь, то они вам в чем-то помогут. Либо они ударят вам в спину и предадут. Мы пытаемся сделать больше разнообразия в миссиях“, - говорит Дэн Хаузер.
В предыдущих частях GTA главная цель была всегда ясна: вам необходимо из маленького человека пробиться к вершине преступной иерархии, стать воротилой преступного мира. История Беллича не будет соответствовать поговорке: «из грязи - в князи». Творить собственную судьбу - дело не из легких. «Вы подобно рыбе в большом водоеме с другими рыбами такими же, как и вы. Вы не сможете стать королем псевдо Нью-Йорка, вам просто не дадут этого сделать».
Действие Grand Theft Auto происходило в различные периоды времени. В Vice City мы стали свидетелем разгульных 80-х, в San Andreas мы наблюдаем уже более серьезные 90-е. И только в GTA III мы немного приблизились к современности. В GTA IV мы фактически останемся в очень непростом настоящем времени - в 2007 году. Все в мире развивается постепенно, так и в GTA IV мы постепенно приблизились к временному промежутку за порогом нового тысячелетия.
«Из бесед со многими представителями власти и бывшими полицейскими мы узнали, что очень трудно быть преступников в настоящее время», улыбаясь, говорит Дэн Хаузер. «Дни славы Джентльменов Удачи закончились. Эту особенность мы отразили в игре. Полицейские не дадут вам спуску, если вы творите беззаконие, вы будете арестованы».

БОЛЬШЕ ЧЕМ ВЫ ОЖИДАЕТЕ.

В общих модельных чертах, новая GTA не будет слишком отличаться от San Andreas. Большая единственная разница это то, что вы не сможете управлять самолётами.
«В городе нет самолётов, потому что это всего лишь один город», - добавил Дэн Хаузер. «Мы хотим, чтобы транспортные средства были реальны и не нарушали атмосферу игры. Беллич не собирается кататься на одноколесном велосипеде или роликовых коньках. Мы привносим разнообразие транспортных средств, но только если эти транспортные средства подходят для персонажа. Конечно, есть мотоциклы и другие транспортные средства, подходящие для нашего героя».
Говоря об элементах игры, обеспечивающих достоверность персонажей, Дэн Хаузер признает, что выбор актеров для озвучивания персонажей осуществлялся очень тщательно. Будут голоса актеров, которые подчеркивают уникальные особенности героев игры. Такие как восточноевропейский акцент Беллича, соответствующий его суровой внешности, а так же диалект и жаргонные словечки жителей Нью-Йорка.
Та же самая тенденция прослеживается и в выборе музыкальных композиций для игры.
«Мы помещаем в игру ту музыку, которая соответствует духу Либерти Сити образца 2007 года. В прошлом мы задали определенную планку качества для саундтрека из игры, и я не думаю, что кто-либо нас превзошел в этом отношении. Я уверен, что у нас получилась подобрать для вас очень интересный материал. C помощью музыкальных композиций можно создать у игрока нужное настроение и помочь ему еще больше погрузиться в мир игры. Например, когда вы в плохом настроении, то в качестве музыки вам интересней будет слушать хардкор, а в ситуации, когда вы выходите с девушкой из кафе, подойдет какая-нибудь романтическая мелодия. Мы подбираем музыку, соответствующую темпу игры, и не важно в каком жанре звучит композиция, она будет соответствовать времени и месту на все 100%. Эта музыка для наст

Просмотров: 1943  Комментариев: 5  
Другие новости по теме:

Гости
Зарегистрирован: --, ICQ: --
#1: Tuborg (3 мая 2008 17:50)
Зачем текст выровнян по центру и картинка в полный размер? Многабукаф и неудобно читать...
     

Гости
Зарегистрирован: --, ICQ: --
#2: MaxxOut (3 мая 2008 19:02)
Я тож на это пожаловаться хочу!
     

Гости
Зарегистрирован: --, ICQ: --
#3: Rusiant (3 мая 2008 20:33)
Acecool мзвени пытался как лучше а теперь хорошо ты подредактыровал молодец!Просто картинку уменшить некогда было!Все извените не хотел создавать неудобства! sad
     

Гости
Зарегистрирован: --, ICQ: --
#4: M.World (3 мая 2008 20:46)
да , стоко читать в падлу!
     

Гости
Зарегистрирован: --, ICQ: --
#5: Tuborg (3 мая 2008 23:18)
А зачем, собственно, читать, когда можно смотреть?
     
Информация
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.



Copyright © 2007-2014. GameMaster portal. All rights reserved.
При копировании материалов с сайта, ссылка на http://gamemaster.org.ua обязательна!